Fundamentals of Game Design

Author: Ernest Adams
Publisher: New Riders
ISBN: 9780133435719
Release Date: 2013-12-19
Genre: Computers

Now in its third edition, the classic book on game design has been completely revised to include the latest developments in the game industry. Readers will learn all the fundamentals of concept development, gameplay design, core mechanics, user interfaces, storytelling, and balancing. They’ll be introduced to designing for mobile devices and touch screens, as well as for the Kinect and motion-capture gameplay. They’ll learn how indie developers are pushing the envelope and how new business models such as free-to-play are influencing design. In an easy-to-follow approach, Adams offers a first-hand look into the process of designing a game, from initial concept to final tuning. This in-depth resource also comes with engaging end-of-chapter exercises, design worksheets, and case studies.

Die Kunst des Game Designs

Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 9783958452848
Release Date: 2016-06-15
Genre: Computers

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Algorithmen Eine Einf hrung

Author: Thomas H. Cormen
Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG
ISBN: 9783110522013
Release Date: 2013-01-01
Genre: Computers

Der "Cormen" bietet eine umfassende und vielseitige Einführung in das moderne Studium von Algorithmen. Es stellt viele Algorithmen Schritt für Schritt vor, behandelt sie detailliert und macht deren Entwurf und deren Analyse allen Leserschichten zugänglich. Sorgfältige Erklärungen zur notwendigen Mathematik helfen, die Analyse der Algorithmen zu verstehen. Den Autoren ist es dabei geglückt, Erklärungen elementar zu halten, ohne auf Tiefe oder mathematische Exaktheit zu verzichten. Jedes der weitgehend eigenständig gestalteten Kapitel stellt einen Algorithmus, eine Entwurfstechnik, ein Anwendungsgebiet oder ein verwandtes Thema vor. Algorithmen werden beschrieben und in Pseudocode entworfen, der für jeden lesbar sein sollte, der schon selbst ein wenig programmiert hat. Zahlreiche Abbildungen verdeutlichen, wie die Algorithmen arbeiten. Ebenfalls angesprochen werden Belange der Implementierung und andere technische Fragen, wobei, da Effizienz als Entwurfskriterium betont wird, die Ausführungen eine sorgfältige Analyse der Laufzeiten der Programme mit ein schließen. Über 1000 Übungen und Problemstellungen und ein umfangreiches Quellen- und Literaturverzeichnis komplettieren das Lehrbuch, dass durch das ganze Studium, aber auch noch danach als mathematisches Nachschlagewerk oder als technisches Handbuch nützlich ist. Für die dritte Auflage wurde das gesamte Buch aktualisiert. Die Änderungen sind vielfältig und umfassen insbesondere neue Kapitel, überarbeiteten Pseudocode, didaktische Verbesserungen und einen lebhafteren Schreibstil. So wurden etwa - neue Kapitel zu van-Emde-Boas-Bäume und mehrfädigen (engl.: multithreaded) Algorithmen aufgenommen, - das Kapitel zu Rekursionsgleichungen überarbeitet, sodass es nunmehr die Teile-und-Beherrsche-Methode besser abdeckt, - die Betrachtungen zu dynamischer Programmierung und Greedy-Algorithmen überarbeitet; Memoisation und der Begriff des Teilproblem-Graphen als eine Möglichkeit, die Laufzeit eines auf dynamischer Programmierung beruhender Algorithmus zu verstehen, werden eingeführt. - 100 neue Übungsaufgaben und 28 neue Problemstellungen ergänzt. Umfangreiches Dozentenmaterial (auf englisch) ist über die Website des US-Verlags verfügbar.

Game Development with Construct 2

Author: LEE STEMKOSKI
Publisher: Apress
ISBN: 9781484227848
Release Date: 2017-05-18
Genre: Computers

Design and create video games using Construct 2. No prior experience is required.Game Development with Construct 2 teaches you to create 12 different game projects from a variety of genres, including car racing and tower defense to platformer and action-adventure. The software is user friendly and powerful, and the games you create can be exported to run on the web, desktop computers, and smartphones. What You'll Learn Create complete functional games using the Construct 2 game engine Understand general logical structures underlying video game programs Use practical game design advice (such as visual feedback and gameplay balancing) Understand programming concepts useful throughout computer science Who This Book Is For Middle school and high school students with no prior programming knowledge, and only minimal mathematical knowledge (graphing (x,y) coordinates, measuring angles, and applying formulas)

Rechnerorganisation und entwurf

Author: David A. Patterson
Publisher: Spektrum Akademischer Verlag
ISBN: 3827415950
Release Date: 2005-09-20
Genre: Computers

Studierende der Informatik und der Ingenieurwissenschaften finden hier die zentralen Konzepte beim Aufbau und dem Entwurf von Rechnern ausführlich und mit vielen Beispielen erklärt. Das Buch bietet eine solide Grundlage für das Verständnis des Zusammenspiels zwischen Hardware und Software auf den unterschiedlichen Ebenen. Patterson/Hennessy deckt alle Themen zur Rechnerorganisation kompetent und aus einem Guss ab: beginnend mit dem Aufbau von Computern, einer Einführung in die Maschinensprache und die Rechnerarithmetik, über die Einflussfaktoren auf die Rechenleistung und den Entwurf von Steuerwerk und Datenpfad, bis hin zur Leistungssteigerung durch Nutzung von Pipelining und der Speicherhierarchie. Zwei Kapitel über Ein- und Ausgabesysteme sowie zu Multiprozessoren und Cluster-Computing runden das Werk ab. Herausragende Merkmale: - Grundlagen ergänzt durch Fallstudien aus der Praxis wie z.B. die Organisation aktueller Pentium-Implementierungen oder das PC-Cluster von Google - Kapitel 9 "Multiprozessoren und Cluster" exklusiv in der deutschen Ausgabe des Buchs - Glossar-Begriffe, Verständnisfragen, Hinweise auf Fallstricke und Fehlschlüsse, Zusammenfassungen zu allen Kapiteln -zweisprachiger Index Auf der CD-ROM: -> ergänzende und vertiefende Materialien im Umfang von ca. 350 Seiten: - vertiefende Abschnitte mit Fokus auf Hardware oder Software - Historische Perspektiven und Literaturhinweise zu allen Kapiteln - 4 Anhänge: A) Assemblers, Linkers, SPIM; B) The Basics of Logic Design; C) Mapping Control to Hardware; D) A Survey of RISC Architectures -> ca. 200 nicht in die deutsche Print-Ausgabe übernommene Aufgaben der englischsprachigen Print-Ausgabe -> ca. 180 Aufgaben zur Vertiefung inkl. Lösungen -> Werkzeuge mit Tutorien, z.B. SPIM, Icarus Verilog. Für Dozenten: Zugang zu Materialien aus der Original Instructor ́s Website: Lectures slides, Lecture Notes, Figures from the book, Solutions to all exercises

Tabletop Game Design for Video Game Designers

Author: Ethan Ham
Publisher: CRC Press
ISBN: 9781317536048
Release Date: 2015-06-19
Genre: Computers

Learn the mechanics that take your game from an idea to a playable product. Do you aspire to be a game designer but aren’t sure where to begin? Tabletop Game Design for Video Game Designers guides you through your initial attempts to design game mechanics. It goes beyond simple description and definition to explore in detail the issues that designers grapple with for every game they create. Learning to design tabletop games builds a solid foundation for game designers and provides methods that can be applied towards creating paper prototypes of computer-targeted games. Presented in a step-by-step format, Tabletop Game Design for Video Game Designers helps the reader understand how the game design skills that are acquired through creating tabletop games can be used when designing video games. Fully playable games accompany every topic so you can truly understand and experience each component that goes into game creation. Tabletop Game Design for Video Game Designers includes: Simple, highly focused games that can be played, analyzed, improved, and/or modified in conjunction with a particular topic in the book. Integrated game design exercises, chapter learning objectives, and in-text sidebars to provide further examples to apply directly to your game creation process. A companion website (www.funmines.com) which includes: "print & play" tabletop games, links to online games, game design resources, and articles about designing and developing games.

C Primer

Author: Stanley B. Lippman
Publisher: Pearson Deutschland GmbH
ISBN: 382732274X
Release Date: 2006
Genre:


The Game Production Handbook

Author: Heather Maxwell Chandler
Publisher: Jones & Bartlett Publishers
ISBN: 9781284033861
Release Date: 2013-03-01
Genre: Computers

The Game Production Handbook, Third Edition gives producers, leads, and studio managers all the information they need in order to successfully develop a game from concept to release-ready gold master. Fully revised and updated to reflect the rapidly evolving game development landscape, the third edition of this definitive and best-selling text covers pre-production, production, testing, and code release, as well as more specific topics including voiceovers, mo-cap shoots, marketing, localizations, managing external contractors, writing documentation, and project management practices. All-new material in the third edition includes new sections on mobile gaming and product management, an overview of useful production tools, and new interviews with industry professionals who offer an insider’s view of successful game development as well as highly relevant real-world examples that contextualize the resources provided by the text. A detailed case study of a fictitious game project illustrates the production cycle, documentation, and other key production concepts. Accessible enough for beginners and comprehensive enough for experienced developers, The Game Production Handbook, Third Edition is an invaluable standalone text for students and professionals alike. Prepare students to successfully enter the exciting world of game development with The Game Production Handbook, Third Edition. New to the Third Edition: -Offers new interviews with industry experts who discuss insider knowledge and real world examples of what works and what doesn’t work in game development. -Contains new sections on product management, audio as it relates to the production process, financing options, and the latest relevant production tools.

Serious Games

Author: Ralf Dörner
Publisher: Springer
ISBN: 9783319406121
Release Date: 2016-08-25
Genre: Computers

This textbook provides an introduction to the fundamentals of serious games, which differ considerably from computer games that are meant for pure entertainment. Undergraduate and graduate students from various disciplines who want to learn about serious games are one target group of this book. Prospective developers of serious games are another, as they can use the book for self-study in order to learn about the distinctive features of serious game design and development. And ultimately, the book also addresses prospective users of serious game technologies by providing them with a solid basis for judging the advantages and limitations of serious games in different application areas such as game-based learning, training and simulation or games for health. To cater to this heterogeneous readership and wide range of interests, every effort was made to make the book flexible to use. All readers are expected to study Chapter 1, as it provides the necessary basics and terminology that will be used in all subsequent chapters. The eleven chapters that follow cover the creation of serious games (design, authoring processes and tools, content production), the runtime context of serious games (game engines, adaptation mechanisms, game balancing, game mastering, multi-player serious games), the effects of serious games and their evaluation (player experience, assessment techniques, performance indicators), and serious games in practice (economic aspects, cost-benefit analysis, serious game distribution). To familiarize the readers with best practice in this field, the final chapter presents more than 30 selected examples of serious games illustrating their characteristics and showcasing their practical use. Lecturers can select chapters in a sequence that is most suitable for their specific course or seminar. The book includes specific suggestions for courses such as “Introduction to Serious Games”, “Entertainment Technology”, “Serious Game Design”, “Game-based Learning”, and “Applications of Serious Games”.

Mehr Anfang war selten

Author: Jürgen Werth
Publisher: SCM Hänssler im SCM-Verlag
ISBN: 9783775172929
Release Date: 2015-07-08
Genre: Religion

Alles zu Ende? Oder alles auf Anfang? Der Schritt in den Ruhestand ist vor allem für Männer oft ein Schritt ins Ungewisse. Jürgen Werth, deutscher Journalist, Buchautor, Moderator und Liedermacher, hat ihn hinter sich. Und festgehalten, was ihm Kopf und Herz und Seele diktiert haben. Herausgekommen ist das Tagebuch einer emotionalen Achterbahnfahrt eines Abschieds und eines Neubeginns. Ein lebenskluges, ehrliches Buch mit vielen wertvollen Einsichten.